Vous êtes iciJeux vidéos violents et risques pour la santé
Jeux vidéos violents et risques pour la santé
Le 4 avril 2006, la revue médicale Pediatrics and Adolescents Medecine de l’Association américaine de Médecine publiait une étude expérimentale (*)sur les effets de la violence dans les jeux vidéos, réalisée par les docteurs Sonya Brady et Karen Matthews.
L’objectif était de tester les effets de l’exposition à la violence dans certains médias – ici des jeux vidéos – sur la pression sanguine, sur l’expression d’émotions négatives, et sur l’adoption de comportements comme la consommation d’alcool, de drogue (cannabis) ou la permissivité sexuelle.
Les participants étaient une centaine de jeunes gens, étudiants d’universités dans un cadre urbain, âgés de dix-huit à vingt et un ans, qui présentaient des différences connues d’exposition préalable à la violence dans leur milieu social ou familial.
De façon aléatoire, il leur a été demandé de jouer soit à un épisode du jeu « Les Simpsons », qui présente un taux de violence bas, soit au jeu « Grand Theft Auto III » qui, lui, est excessivement violent.
Les deux jeux consistent à conduire dans une ville virtuelle pour accomplir différentes missions. Ceux qui jouaient à « Grand Theft Auto III » devaient incarner un criminel, membre de la mafia, et fracasser le crâne d’un vendeur de drogue à coup de batte de base-ball, pour le punir de fournir de la drogue aux prostituées travaillant pour la même mafia. Ceux qui devaient jouer aux « Simpsons » incarnaient le rôle d’Homer Simpson qui allait, à la demande de sa femme, remettre à temps le travail scolaire de sa fille au proviseur, à l’autre bout de la ville.
Les résultats montrent que ceux qui jouent au jeu violent présentent une augmentation supérieure de la pression sanguine, même après un temps de repos identique. La pression sanguine est associée au degré d’excitation ressentie. C’est particulièrement vrai pour les jeunes déjà exposés à la violence dans leur milieu social, qui réagissent plus que les autres. En outre, tous sont potentiellement susceptibles de prendre des risques pour leur santé.
Ceux qui ont joué au jeu le plus violent présentent également une attitude plus permissive que les autres, notamment face à la consommation d’alcool et de cannabis ; ils sont en outre moins coopératifs et expriment plus d’émotions négatives, montrant moins d’intérêt pour le bien-être des autres.
Les auteurs signalent que leur travail semble être la première étude expérimentale qui montre que la violence dans les médias (jeux vidéos) est associée à une attitude permissive entraînant l’adoption de risques pour la santé et la violation de la loi, indépendamment d’un passage à l’acte agressif.
(*)Sonya S. Brady, PhD; Karen A. Matthews, PhD; « Effects of Media Violence on Health-Related Outcomes Among Young Men », Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine, 4 avril 2006; Vol. 160, n° 4, pages 341-347.
Source : Benoît Bemelmans, Violence et pornographie : les ravages

